virgina(三刷Virginia后的一些感想和分析indienova)

《Virginia》 注定不是一款大众游戏。没有通常游戏的玩法机制,再加上电影化的剪辑手法和全程无对白,它更像是一部充满实验性的交互式电影。晦涩的剧情,大量的隐喻和梦境,以及时刻都在晃动的镜头让初次接触它的玩家有些难以接受,这也让《Virginia》在Steam上获得了“褒贬不一”的评价。尽管如此,我认为这款游戏有很多地方值得玩家去探讨。

剧情

主角 Anne Tarver 被助理局长安排在 Maria Halperin 身边对这位 FBI 探员进行秘密内部调查,同时主角还要和 Maria 一起调查男孩 Lucas 失踪案。随着故事的深入,玩家会发现隐藏各个人物之间的利益链条,而两件看起来毫不相关的案件也有着很多惊人的相似之处。最后开放式的结局让人有些不明所以,故事中穿插的梦境和隐喻也打乱了叙事的逻辑,不过作者似乎有意如此为止,交错的叙事大大增加了剧情的信息量,让爱钻牛角尖的玩家有了可以挖掘的空间。在我看来,这是一个关于背叛的故事,父亲出轨是对男孩的背叛,Anne Tarver 秘密调查 Maria Halperin 是对 Maria的背叛,助理局长对调查他的 Judith Ortega 排挤与诬陷也是背叛。故事中的每个人看起来都是那么道貌岸然,可无一不是带着虚伪的面具,只有男孩Lucas 和 Judith Ortega 象征着自由、纯洁、公正,所以他们在女主的幻想中乘着飞碟飞走了。

音乐

本作音乐由作曲家 Lydon Holland 创作,布拉格爱乐乐团在 Smecky Studio 现场录制,这种高质量的配乐几乎获得了玩家的一致好评。由于本作没有对白,所以音乐在气氛渲染和情节推动当中有着不可或缺的作用。比如在酒吧里舒缓的音乐,主角在监狱里嗑药激烈的配乐,还有在最后结尾看到 Lucas 后豁然开朗的音乐,几乎每段配乐的出现都烘托故事的发展阶段以及主角的内心活动。

场景

本作涉及到的场景不多,大部分故事剧情发生在主角的家、FBI 办公楼、Lucas 的家、天文中心后方的洞穴等场景。玩家无法自由地探索这些游戏场景,每个游戏场景的出现都是由剧情来安排,场景中能和玩家互动的元素也相当少。通过极少的交互以及逼仄的场景空间,可以让玩家更加专注于游戏的剧情细节,以及场景对游戏氛围的烘托,当然,这样的安排也使得游戏在游玩的过程中有些单调乏味。另外,游戏大部分室外画面非常绚丽,景物层次分明,而在室内,比如主角家中,Maria Halperin 的办公室里,光阴效果则有些黑暗阴郁,但不论是室外还是室内,绚丽还是阴郁,本作在场景上的用色都是相当的浓郁,甚至有些迷幻的感觉,这样的用色倒是符合本作主题。

人物

可能人物模型是受玩家诟病最多的地方之一了。抛开人物模型的粗砺的外形和僵硬的动作,本作在人物刻画和设计上算是差强人意。Maria 在发现自己被调查后的愤怒,在水塔上冰释前嫌后的低眉,Lucas父亲出轨对象抽烟的姿态和刻薄的表情,主角入狱后助理局长的扬眉和丢烟头,以及主角镜子前那张永远不变的苦逼脸,也在一定程度上反映了故事中人物的性格。可能还是受制于模型精细度的因素,我总觉得动作和表情对人物的刻画不够深入,不够通透,对我来讲,这也是本作的缺陷之一吧。

物件

本作极少有物品能与主角交互,但总有几件物品一致贯穿整个故事,对剧情的发展至关重要。红色的小鸟,断掉的钥匙,牛,以及面具,玩家对这些物件的隐喻和映射也充满了探究的热情,它们意味着什么也是众说纷纭。你说小鸟指的是自由也行,你说断掉的钥匙指的是初心也行,甚至你说那只莫名其妙出现的牛就是女主自己,都行。本作的故事没有一个标准答案,只要你的解释合情合理,它都能成为这款游戏的结局。我想这也是作者想要实现的效果。

结论

最后我还是想提出两点点《Virginia》的不足之处。

首先是镜头太晃了,作者可能想要模拟更真实的环境,所以让游戏镜头一直小幅度晃动,很多玩家对此不适应,我在一开始玩的时候也有眩晕感,这种反人类的设计应该赶紧去掉。第二,虽然游戏的一大特点就是采用电影蒙太奇式的剪辑手法,但是在某些场景快速跳转的过程中仍有些突兀,打乱了叙事的节奏。

游戏通关大概耗时一个半小时,不过要理顺故事情节,你不刷个两三遍是不会明白的。