写在前面
这两年,我总是觉得,国产游戏的身上有着一层镀金的外壳。仿佛只要加上了国产游戏的这个身份,游戏就能脱胎换骨,玩家们对它的看法也会宽容许多。4分的游戏可以变6分,6分的游戏可以变8分,及格可以变成优秀,优秀可以变成“神”作。
我常会看见,谈论一个游戏,甚至会加上“开发组不容易,是为了梦想在坚持”这样的理由来证明它是好玩的。虽然有些难听,但是开发组的艰难与励志,只能让我对他们万分敬佩。却不能成为他们的成品好玩的理由。
这篇文章也许会让你讨厌我,也许会让你出声批评我,也许会让你辱骂我。
但在一昧的赞赏,好评,呵护里并不能构筑出任何未来。
接下来针对《古剑奇谭3》的一切评价,都不夹带任何的,来自国产游戏的特殊加分。也许我对待游戏里的某些问题会稍微苛刻一些,但并不代表我不喜欢它不支持它。
谢谢您的耐心,能够看到这里。
不得不说第一眼看到古剑奇谭3,给我的感觉是十足的惊艳。本作在画面表现上有着十足的张力,美术风格鲜明。无论是在艳阳高照的光明野,还是层台累榭的天鹿城,它们带来的第一印象就是:美。
这种美,丝毫不亚于我第一次在凯尔莫罕的天台望着漫天的林海、不亚于我第一次走出山洞看着如蜜的夕阳、不亚于第一次看见哈根山漫天的风雪。
而另一方面令人感到惊喜的,就是近年来的国产单机大作第一次使用了全面的完整的即时战斗系统。接触《古剑奇谭3》的战斗第一时间,可以说手感中规中矩,动作简练不拖沓,打击感却稍有不足。笔者使用手柄进行游戏,这里只提供手柄玩家参考,手柄战斗体验感相当完整,只不过视角很奇怪,但不管如何这都是我们自己做出来的完整的ACT。
我不止一次地在玩黑暗之魂、战神、巫师时想过,如果有一天做出中国风格的动作游戏,那该有多好?
而今古三的出现,真正让我们圆梦,比起回合制,动作游戏更能让人体验到传统仙侠战斗的畅快,这一次的变革不可谓不成功。
伴随主角的变换,游戏正式开始,我们跟随新主角“北洛”来到人间。在此之前,笔者自己认为,天鹿城虽然华丽宏伟,但是偌大的城镇实际用到的场景及NPC却出奇的少,可以说天鹿城这个场景非常空洞,,而人间的城镇则完全相反。
不管是鄢陵还是阳平,人间的主要城池里都充满了烟火气息。街市叫卖的小贩、站着闲聊的行人、讨论时事的衙役、亭中唱戏的戏子,这样的城镇才会让玩家感觉得到真实感。而大部分的NPC也都被利用作为支线人物,或是会邀你来上两把千秋戏,甚至会根据主线剧情的推进讨论当下环境的不同,内心的不安,不可谓不用心。
游戏中主要划分为常世、梦境与魔界三大块,而不仅主要城市,其他地图同样可圈可点。这里要说的自然少不了全网吹爆的“龙宫皮影戏”,在横版与3D切换自如的皮影戏真正做出了我们自己的文化相结合的感觉。传统文化如何在游戏里得到体现?这就是方式之一了。
只不过就游戏时间比例来看,迷宫地洞的占比也未免太多了,有时候连续好几个小时在地洞里绕来绕去体验感真的很差。
休闲系统方面,这一代的家园做得颇有成果,不管是钓鱼、种田、矿场、探索都对剧情推进有极大帮助。许多支线任务往往需要主角通过自己制作或是收集材料来完全,而不是单纯的跑腿,这就使得家园在游戏中占有较大的比重。更可以通过家园解锁外观打扮角色,饶是笔者这种玩网游从不经营家园的,也耗费了一些时间在上边。
千秋戏则是在游戏过程顺带的一个卡牌“小游戏”,难度并不高,基本上打多了就知道哪些卡抢了的价值更高哪些卡又没必要抢,有时候连续打出多combo刷高分带给玩家的成就感也很高,在旅途过程中来上两把还是颇为过瘾的。
在剧情上古三采用了比较常见的明暗两线交错的手法,通过主角前往人间寻找救国方法的“明线”,铺开人妖魔间的纠葛,4000年前主角前世结下的因果的“暗线”。如果完整地了解这个故事以及背景设定,你会觉得“卧槽牛逼啊这么宏大”,但实际上表现出来的效果却不太好。
这里提到的表现,其实就是叙事的节奏与顺序,从无名之地巫炤出现之后我全程处于懵逼状态,并一直持续到后期理清了上古那堆祖宗的破事为止。加上莫名其妙和刘兄跑去巫之国这种跟前期完全就毫无关系的剧情,只会给玩家的脑内填充更多更没用的信息。
音乐方面,并不能带给我太大的共鸣,只能用中规中矩来形容,当玩家静下心去感受的时候,也许会觉得还蛮顺耳的,但过后却留不下太深刻的印象。而音效则更缺乏魄力,大部分的音效并不能烘托出场景所需要的气氛,明明是从天而降,落地的声音却软绵无力,就像本应结结实实打上来的拳头,却不知为何攻向了棉花。
但不得不赞赏的是本作的配音,由于经费不足的问题,古三并没有能力去采用面部捕捉,导致角色的表情僵硬冷漠,大多数时候人物的情绪只能依赖配音来带动。大部分的人会说主角都是活了几百年几千年的大妖,大风大浪都见过,但是配角可都是活生生的人,这一点上就只能依赖配音弥补了。
在极好的第一印象之后,《古剑奇谭3》在很多地方的表现就显得有点后续发力不足。这种感觉,却体现在游戏的方方面面。我必须声明,这是我2018年所玩过的最好的国产单机游戏,但是它的弊病却也明显且繁多。
其一:怪物攻击预警属于减少难度的机制,旨在让玩家可以更好地提前对敌人攻击做出应对,然而
在古三中不仅攻击你的怪物会提示预警,就连在一边与你的队友作战,仇恨完全不在你身上的怪物攻击同样会给玩家预警。这就造成如果怪物多的情况下屏幕四边几乎都是预警图标,而且很容易给玩家造成错误的判断。
而防御机制在我看来也非常鸡肋,除了部分比较吃防御的BOSS外,其他时间防御存在作用几乎等于0。防御也需要吃体力,闪避也要吃体力,而多段防御消耗的体力够你闪避两三次并且怪物还会加蓄能条,实在想不出来防御的必要性在哪。
另外,防守成功触发的反击本应该是一个破招的时机,但是大部分BOSS的韧性值都极高。往往别人打出三段连招,你防住第一下触发反击,但是却不能破招,等于必须硬吃第二与第三下,这使得我在大部分战斗里都是能闪避就不防守。无他,收益不高还冒了大风险,不值得。假如反击的设计更好一些,能打断BOSS的下一步攻击,那防御的存在感会高很多。
古剑三的战斗整体给我的感觉是向巫师3靠拢的,但是却缺乏巫师3那样的完整炼药+法印系统,怪物的血又糙又厚,打起来体验感其实并不怎么样。这一代的战斗系统必须承认是一大突破,但也仅局限于“能玩”,还不至于让人觉得“好玩”。
其二:跳跃手感非常糟糕,而游戏里却充斥着许多需要跳跃才可以通过的地方,不知道是否因为笔者使用手柄游玩的原因。有些地方经常卡半天,有时候打怪不难,反而要在跳关死几次。乌金国在林叶间冒险,一路朝着高处探索,好玩吗?绝对好玩。但是配合糟糕的跳跃就会让玩家在多次失足后感到憋屈,快乐也就大打折扣。
在上文提到过,古三的剧情诉述节奏较差,一整个故事编剧可能心里有数,但将其拆得很散再放给玩家玩,就会让大部分玩家感到懵逼。并且叙事上我觉得是比较平淡的,至少个人觉得并没有让我印象深刻的剧情片段。
尤其是无名之地,突然蹦出来两具尸体嘴里念叨着一大堆我根本就不知道的人名和事情,前中期大部分的铺垫是在玩家事先毫不知情的情况下进行的,而这些东西必须得到后期你才能懂,也就牺牲了前期的剧情体验感。明明我知道是有暗线的,我知道肯定有什么惊天大秘密,但是我就是不懂啊,你说再多我也不懂啊!
并且,明暗两线的设计应当更加相辅相成,但古三后期基本都在讲与处理暗线,导致到最后你不说我都忘了我一开始是来人间干嘛的了。明线的存在感完全不如暗线,为了A我必须去B,要做B我得去C,然后在去C的路上你告诉我其实还有DEFGHIJKL,最后告诉你L搞定了就可以顺便把A给处理了。What???
告诉我,到了后期谁还记得天鹿大阵这档子事了。
星蕴系统华而不实。虽然看起来能加的天赋点有很多,北洛可以用的技能也不少,但是其实除了几个吸血天赋以外其他的基本都没啥用,好用的技能往往需要2~3格蓝,还不如带最简单的吸血斩更舒服一些。
尤其是后期北洛的大招(其实只是缙云的一个小招)还要费三格元气,你要知道一场战斗开打元气都是清零算的,等我砍出三格元气了怪物都死得差不多了,古三的战斗积攒元气的速度极慢,而且打完了还要清零,到了下一场又要重新攒元气,我还不如直接砍就完事。
经费导致的各种问题。
具体其实囊括了很多,可以看出到了古三中后段各处透露而出的“贫穷”。人物表情僵硬,重复利用的怪物,一套招数可以从头用到结局,BOSS战较为单调没什么好打的,去到新场景发现只有一个大门以及大量空气墙、大量支线不是打牌就是需求物品……但是这是经费问题,而不是制作组的问题,我认为是可以理解的,这些不足与其说是缺点,倒不如说是未来的可能性。
纵观整个《古剑奇谭3》,其实就像我说的,它有好的地方,也有不少缺憾。如果你用扣分制的方式来打分,只怕惨不忍睹。但是考虑它身处的环境,所做出的突破,却不得不为它,为整个游戏制作组感到自豪。
《古剑奇谭3》在自己能做到的范围里,我觉得已经做得挺不错的了。而它的游戏品质也的确当得起99块钱,个人认为这款游戏的定价在80~120都是合理的范围。笔者通关一周目耗时45小时,但是家园与支线并没有玩得很彻底,打算二周目全清顺便更好地理解剧情。另外剧情上没讲完的事情还有很多,哪怕后期用大篇幅去讲关于缙云、巫炤、姬轩辕、嫘祖等人的故事,也还有很多没补,甚至包括有点仓促的结尾也是。这些恐怕要等DLC来填充了,还是值得期待的。
就像开头所说的,我在评价时已经尽量地舍弃了“宽容对待国产游戏”的眼镜,但是到这里我也不得不向所有读者说明。哪怕去掉国产游戏的外壳,《古剑奇谭3》也是一款完成度高且质量优良的游戏。它还有很多不成熟之处,但它已经将自己的诚意呈现出来,也将自己的作品尽可能地打磨修缮好,它的部分缺点与其说是缺点,不如说是未来做得更好的可能性,制作组给这款作品打了及格分数,我期待着未来的更完美的续作。
以笔者作为普通玩家的角度来看,《古剑奇谭3》可以打7.5分,买了绝不吃亏,玩了绝不后悔。它不像是你在网上看着鸡汤文,买下来硬着头皮玩几个小时从此忘却的国产游戏。就像制作者所说,我们更希望你是因为喜欢它的质量而购买,而不仅是因为它是国产游戏。
《古剑奇谭3》在我看来是目前国产单机游戏的天花板,但我却也希望它能成为其他游戏继续腾飞的铺路石。不管怎样,这款游戏都在国单这片尚且空洞的画布上,留下自己浓墨重彩的一笔。目前游戏已上线BOSS挑战模式与更多的千秋戏牌,值得体验一下。
【警告:以下内容含有剧透】
在最后,我想谈谈关于本作的“真正核心”,也就是传承。
整个故事看似是在讲人妖魔三族纠纷,实际上却与人族发展息息相关。非要说的话,姬轩辕等第一代人类是开拓者,而云无月则是发展过程的见证者,岑缨则为传承者。
龙宫剧情的葛先生经历几十年的岁月,从幼童变得垂垂老矣,学识也日渐增长,在老时恐惧不能继续用自己的双眼看着这一人间。却在梦醒时顿悟,每个人都只有短短的数十年,这是人类的局限性,但每个人都能将自己的努力铺成下一代要走的路,这也是人类的可能性。
《古剑奇谭3》的结尾独具匠心地采用了翻阅画册的方式,这一富有创意的结尾方式是真正打动我的一点。剧情里不断强调的传承在小缨子身上体现得淋漓尽致,在画册的一开始,是从神农尝百草开始,人类一步一步地进步发展,狩猎、度量衡、发明文字符号、做兽皮衣......而后发展出文明,造纸术、房屋、印刷术、天文仪、罗盘......种种种种都是我们发展至今的铁证,都是前人努力而来的成果。
画册中途,开始出现小缨子与北洛、云无月主角团旅行的图案。从这里开始,已经是小缨子自己的故事了,她告别主角们前往大船,去美洲,去欧洲,去她从没去过的地方,嫁为人妻,后为人师,记录自己的故事,而至垂垂老矣,将画册彻底盖上。
人生百年,吾道不孤。
这就是她的数十年,是她用尽自己的一生探索而来的记录,她的光阴结束,却不代表人类的故事结束,她只是普通人类的一份子,却也在努力地散发光芒。而人族正是这样一代又一代地探索,创造,直至越来越好。任何事物都是这样从无到有,一步一步构筑而成。国单也不例外,目前的国内游戏市场的确不算好,圈钱手游层出不穷,换皮游戏司空见惯,中国人到底应该如何做出属于自己的好游戏,恐怕要得出答案还需要很长的一段时间。
《古剑奇谭3》的突破与创新,就像是深邃的黑暗里,透出的一缕光芒,虽然黯淡,但却足以让人看见希望。这也就是我会给它一个高分的原因。在这个时代想要做好一款单机游戏很难,但决定要做国产单机的勇气更难追求。而正是有着一批又一批不愿意放弃的逐梦人,才能让我们继续看见国产单机的未来,也让笔者这样刚刚踏入游戏行业的新人内心充满希望,钦佩万分。
在文章的最后,衷心感谢《古剑奇谭3》制作组带来的作品。
我是Doctor-Mie,本篇文章内容稍显啰嗦,非常感谢你能够看到这里,感谢你的阅读。