1.cosplay的含义
2.cosplay装扮行为与复制权的关系
3.cosplay是否存在侵权风险
4.典型案例
(一)cosplay指自然人扮演者,利用服装、化妆、道具、摄影等工具和技术,模仿虚拟作品中的角色和形象的行为。单词cosplay是英文costume play简称,中文含义为”角色扮演“或者”动漫真人秀“,起源于动漫文化发达的日本,一般以静态的模特、照片或者动态演出的形式呈现。
(二)cosplay的主体:一般是AGC(动漫、游戏、漫画)的爱好者,扮演者被称为”cosplayer“或者”coser“。
(三)cosplay的客体:即扮演者扮演的角色,角色范围包括虚拟人形角色(如游戏、动漫、漫画、电影、布袋戏、小说中的角色等)、真实角色(现在或者历史上存在过的人物)、拟人化角色(动物、植物、人工智能体等)。
(四)cosplay需要使用的工作、技术和作品:静态照片的扮演一般要使用模仿被扮演角色形象制作的服装、妆容、道具、背景板等;如果涉及剧情扮演等动态演出的,还需要使用原作的剧情、台词、音乐等元素。
cosplay装扮行为与复制权(一)《著作权法》对复制权的定义是“以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍、数字化等方式将作品制作一份或者多份的权利”,根据这个定义,结合法学理论通说,著作权法意义上的复制包含以下构成要件:
1.将作品“再现”在特定载体上;
2.在有形之物上“再现”的方式应当相对稳定、相对持久,形成作品的复制件。
根据该定义,又可以延伸出几个要点:
1.cosplay装扮行为相比某个平面作品(比如制作一幅画的复制件),它的特别之处在于:
(1)cosplay是人扮演AGC角色,这就意味着人的身体能否被认为是“特定载体”?
(2)cosplay是将虚拟的作品在现实生活中再现,是将平面的作品通过立体的“人”来呈现,也就是说“从虚拟到现实”、“从平面到立体”是否属于“复制”的范畴。
2.cosplay是否满足“复制”相对稳定持久的要求?
(二)在回答上述问题前,我们先看另一种以人的身体为载体的作品——纹身
我们知道,纹身的图案都是预先设计好,并且可以重复使用的,并且很多设计独特的纹身具有艺术价值,在市场上大受青睐。
如果我们认为人的身体不能成为纹身作品的载体,那就意味着纹身图案无法得到保护,所有的纹身店都可以肆无忌惮的使用他人设计的纹身图案,这样恐怕与一般社会观念大相径庭吧?
我检索了裁判文书网,目前国内尚未看到纹身版权相关的案例,但是网络上曾有媒体报道过国外的纹身版权保护案件。
王迁教授在《知识产权法教程(第三版)》(ISBN978-7-300-14163-3)中也认为“人的身体在某些情况下是可以充当物质载体的......只要图案本身是作品,‘文身’也是复制行为”。
(三)回到cosplay的问题上,我认为cosplay装扮行为可以认为是对AGC原创形象的复制——
1.在人的身体上再现AGC的角色形象,对于扮演者而言一般没有人格贬损和显著的身体伤害,此时把人的身体认为是AGC作品再现的特定载体是可以的。
2.按照法学通说和案例(如腾讯诉康福尔案),从平面到立体的复制,也是复制行为。例如把动漫作品制作成立体手办,这就是典型的“平面到立体”。而上文已经说明,既然人体在某些情况下可以充当作品载体,那么我们把cosplay看作平面到立体、虚拟到现实的复制也是可以的。
3.cosplay是否满足“相对稳定”“相对持久”的要求,这个也是肯定的。因为cosplay的装扮非常耗时耗力,coser在装扮后还会实施拍照、拍视频、参加漫展活动等行为,因此该装扮自然是“相对稳定”的。并且,装扮也是预先设计好的、可以再重复装扮,而非转瞬即逝的即兴表演,因此cosplay装扮行为满足“复制”的要求是没有疑问的。
二、cosplay是否存在侵权风险如果是版权方组织的cosplay行为,比如在漫展活动邀请某知名coser参加,这种已获许可的cosplay自然没有侵权风险。大家更关心的应该是未经版权方许可的cosplay行为。
(一)判断著作权侵权的基本原则是“实质性相似+接触”,我们假定某个coser的装扮已经和原作构成实质性相似,此时会产生哪些问题呢——
1.首先,侵犯了原作的复制权是没有疑问的,上文已经花了大篇幅来解释复制权的问题;
2.如果coser在装扮后拍摄了短视频或者照片,并且上传网络,此时可能侵犯版权方的信息网络传播权;
3.如果coser公开表演了原作的故事情节(比如再现某个“名场面”),可能还会侵犯版权方的表演权;
4.如果coser对原作情节进行了改编并拍摄了改编后的短视频,此时可能会涉嫌侵犯改编权;
5.如果cosplay的对象和客体具有可分性,比如AGC角色的动漫形象版权属于甲、专属音乐属于乙,此时就可能涉及多重侵权。又如cosplay的动漫形象版权属于甲,但是coser服装的设计权属于某个经甲授权的乙服装师,此时丙擅自cosplay也会涉及多重侵权;
6.还有一点,如果cosplay活动是某个企业组织的,但是本次活动并未经版权方授权,此时可能涉嫌不正当竞争。
因为cosplay行为具有复杂性,包含装扮、拍摄、现场表演等多种行为模式,上述几点不足以涵盖所有的风险,具体还是应当分析行为人实施的行为来判定侵权责任。
需要说明的一点是,分析侵权责任时候是应当将cosplay装扮作为整体进行保护,还是说应当拆分保护,这个在理论上是有争议的。比如分别去对比衣服细节是否近似、妆容图案是否近似,然后把衣服作为一个作品进行保护、妆容图案作为另一个作品保护。我个人倾向于整体考察“实质性相似”,毕竟AGC原作形象也是一个整体,服化道都是其组成部分,拆分保护的话较为片面了一些。
(二)cospaly是否可援引合理使用等法定免责条款
《著作权法》规定的合理使用行为中,有以下两条有可能被援引抗辩:
1.为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;
2.免费表演已经发表的作品,该表演未向公众收取费用,也未向表演者支付报酬且不以营利为目的。
但是需要说明的是,要满足上述条件是比较困难的,尤其是对于职业coser而言,很难主张“为个人”或者“不营利”。即便是普通爱好者,装扮后上传信息网络也有可能涉嫌侵犯版权方的信息网络传播权。
(三)cosplay侵权的话要承担什么责任
根据《著作权法》的规定,著作权侵权要承担停止侵害、消除影响、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任。至于最关键的赔偿责任,法律规定按如下顺序评判——
1.如果版权方能举证实际损失的,按照实际损失判赔;
2.版权方不能举证实际损失,但是能举证侵权行为人的违法所得的,按违法所得判赔;
3.版权方既不能举证损失,又不能举证违法所得,可以参照该权利使用费给予赔偿,情节严重的还可以在权利使用费基础上课以1-5倍的惩罚性赔偿
4.权利人的实际损失、侵权人的违法所得、权利使用费都难以计算的,由人民法院在五百元以上五百万元以下行使自由裁量权;
注意上述赔偿数额还应包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支,如律师费、公证费、鉴定费等费用。
四、司法案例近几年国内比较有影响力的cosplay涉嫌侵权的案件是“葫芦娃”被侵权案【案号:(2019)京0491民初21961号】——本案的案情并不复杂:在安徽广播电视台播放的综艺节目《来了就笑吧》中,出现了“葫芦娃”形象的歌手、舞蹈演员,并且播放了“葫芦娃”主题曲。据此,“葫芦娃”版权方上海美术电影制片厂将安徽广播电视台等被告诉至法院,要求承担侵权责任。
北京互联网法院经审理后认为——本案中,二被告制作的涉案综艺节目中,演员表演采用的服装造型虽然在发型、脸型上与涉案作品存在一定差异,但经比对演员使用的大型半身图案、服装配饰均与涉案作品相同,而涉案作品中人物形象的眉眼造型、服装配饰占据涉案作品的比重较大,是区别于其他作品而具有独创性的主要体现,可以认定涉案综艺节目与涉案作品构成实质性相似。
二被告未经原告许可使用涉案作品,并通过互联网向公众传播,侵害了上海电影制片厂享有的信息网络传播权,应承担侵权责任。
该案件对于cosplay行业具有重要的启示,随着整个社会对知识产权保护的日益重视,今后可能会见到更多的相关案例和规范性意见,相关从业者也应提前取得授权,避免侵权和不正当竞争的法律风险。
在数字时代,Cos作品作为一种独特的艺术形式,其创作、传播和商业化过程都离不开数字技术的支持。数字版权资产化作为保护和利用数字版权的重要手段,在Cos作品的整个生命周期中发挥着不可或缺的作用。
首先,数字版权资产化在Cos作品的创作阶段就已开始发挥作用。创作者通过数字技术进行创作,如使用图形软件、3D建模工具等,这些工具的使用使得创作者能够更高效地完成作品。同时,数字版权资产化也为创作者提供了法律保障,确保其作品在创作阶段不被非法复制或篡改。
其次,数字版权资产化在Cos作品的传播阶段也发挥了重要作用。在传统的传播方式中,Cos作品往往只能通过实体媒介进行传播,这种方式不仅传播范围有限,而且容易受到损坏。而数字版权资产化则通过数字技术将Cos作品转化为数字形式,使其可以在互联网上进行广泛传播,扩大了作品的传播范围,同时也避免了实体媒介易损坏的问题。
此外,数字版权资产化在Cos作品的商业化过程中也起到了关键作用。随着Cos作品受到越来越多的关注,商业化运作逐渐成为其发展的重要方向。数字版权资产化通过明确版权归属、授权使用等方式,使得Cos作品的商业化运作更加规范和透明,保护了创作者的合法权益,同时也为商业合作伙伴提供了可靠的合作保障。
总的来说,数字版权资产化在Cos作品的创作、传播和商业化过程中都起到了重要的作用。它不仅保护了创作者的权益,也为Cos作品的发展提供了强有力的支撑。在未来,随着数字技术的不断进步和应用范围的不断扩大,数字版权资产化在Cos作品中的运用将更加广泛和深入。